‘Second Life’ est un monde virtuel persistant en trois dimensions, crée en 2003 par Linden Labs.
A
première vue c’est un jeu où
trois millions d’êtres
humains dirigent, en quelques clics de
souris, un personnage virtuel (« avatar
») afin qu’il se construise une
condition sociale (métier, famille, amis,
achat de bien,…). Tout commence à
9,95 dollars par mois pour le compte «
Premium » qui permettra d’avoir
accès à cette société
virtuelle et d’y vivre. La monnaie est le
linden, convertible en vrais dollars sur les
places de marché du jeu, au taux
d’environ 280 lindens pour 1
dollar.
Il ne
s’agit pas d’un jeu de rôle, il
n’y a pas de mission, juste de
l’espace et la possibilité de
créer tout et n’importe
quoi, de le vendre ou de l’offrir.
Sachant que chacun garde la
propriété intellectuelle de ses
créations, Second Life regorge
d’objets, de sculptures animées et de
peintures numériques d’une grande
originalité. Et bon nombre d’avatars
se retrouvent être de fabuleux entrepreneurs
qui contribuent à créer un monde ou
n’importe qui aura la même
chance de départ.
Vivre
mieux que dans la vraie vie, se choisir un corps,
faire de belles rencontres et avoir accès
à un luxe difficile à atteindre dans
la réalité ; voilà entre
autre ce qui motive des êtres de chair
à se construire une vie virtuelle. Surtout
si cette dernière à même
la capacité
d’améliorer ses finances
réelles.
Et oui, tout ce que votre avatar
gagnera sera convertible en
dollars, comme exemple, en
décembre 2006 une trentaine de millions de
vrais dollars ont été
échangés sur Second Life.
Ce
chiffre effarant n’est que le reflet des
libertés accordées, à partir
du moment où chacun peut créer et
vendre ce qu’il veut et avec de
l’argent bien réel, ce n’est
plus simplement un jeu mais bien un monde
parallèle : En lien direct avec
tout ce qu’il se passe dans notre
réalité.
Beaucoup de
partis politiques du monde entier sont
présents sur Second Life ainsi que bon
nombre de grandes marques.
Le 26 septembre
dernier, Armani ouvrait sa première
boutique virtuelle identique à
celle du centre ville de Milan et permettant
d’accéder à toutes les
enseignes du groupe (Emporio Armani, Armani Jean
Stores, Armani Fragance and Cosmétics et
même la brasserie, Armani Caffé).
Pour l’occasion, Giorgio Armani était
interviewé sur Second Life, à
travers son avatar, par Candy Pratts Price,
directrice de mode du magazine internet
Style.com.
Le même jour, un
professeur de géographie donnait la
première conférence universitaire
virtuelle dans le monde de Linden Lab.
C’est monsieur Philip Gibbard, travaillant
à l’université de Cambridge
(Angleterre) qui a eu l’honneur
d’expérimenter ce nouveau lieu
(virtuel) de la transmission du savoir. Sur le
thème « comment la Grande Bretagne
est devenue une île? », le professeur
s’est exprimé devant ses
cyber-étudiants qui ont eux
mêmes pu lui poser des questions.
Les évènements marketings dans
le monde du luxe ne s’arrêtent pas
là non plus ; lundi 1er octobre, un
rendez-vous était annoncé pour
découvrir l’île Yves
Saint Laurent et assister au
lancement du nouveau parfum du
créateur « elle », dans Second
Life.
Mais le plus surprenant c’est
passé jeudi 27 septembre, quand plus de
1850 « vraies » personnes ont
manifesté derrière leurs
ordinateurs, à travers 30 pays en
solidarité avec les salariés
d’IBM Italie. On a donc pu voir en milieu de
journée, moins d’un millier
d’avatars prendre le chemin du centre
d’affaire d’IBM installé dans
l’univers Linden Labs et protester à
l’extérieur du bâtiment contre
la suppression de la participation salariale aux
résultats de l’entreprise. «
Nombre de salariés italiens d’IBM ont
rejoint le mouvement après le travail,
entre 19 heures et 22 heures », relate la
fédération syndicale internationale
Uni sur son site Internet.
Même des évènements
culturels annuels se retrouvent dans le monde
virtuel : En effet, pour sa 6eme édition,
la ville de Paris a décidé de
transposer en partie la fameuse Nuit Blanche sur
un blog spécialement crée pour
l’occasion (http://nbsl.blogspot.com)
la nuit du 6 au 7 octobre.
Le programme,
une mise à l’honneur de Woody Allen,
un débat sur l’utopie participative
sur Second Life et une pièce de
théâtre sur le questionnement de la
délation et du crime sur Second Life.
L’architecte Ignazio Mottola à par
ailleurs crée un bâtiment pour
accueillir les performances de cet espace
virtuel.
Ce qui était
à la base qu’un jeu copiant la
réalité est devenu une extension de
celle-ci ; car pour le quotidien de beaucoup
d’humain ayant un avatar, Second
Life est un réel lieu de
travail.
Meliza Deguire, 24 ans,
Montréalaise est une jeune femme sans
emploi qui passe ses journées sur son
ordinateur. Elle se promène entre 6 et 20
heures par jour sur Second Life, mais
sûrement pas pour ne rien faire ! Dans le
monde virtuel, son avatar est une redoutable femme
d’affaire qui vend ses créations de
vêtements virtuels. Dans les bons mois
Meliza peut gagner jusqu’à
3000 dollars grâce à sa vie
virtuelle.
Une Allemande d’origine
chinoise, Anshe Chung (son nom d’avatar), la
femme la plus riche du jeu en 2006, aurait
amassé un million de dollars en
vendant et louant des villas, et à
grâce à cette activité
virtuelle fait la Une du Business
Week.
On estimait en 2006
qu’environ 3000 résidents
gagnaient au moins 15000 dollars par an,
des sommes que les gouvernements ne taxent pas
encore.
Les résidents
achètent pour 7 millions de dollars
par mois de terrain, produits et services de
toutes sortes sur Second Life.
C’est une véritable
économie parallèle
qui procure des milliers d’emplois bien
réels aux « nouveaux »
entrepreneurs. Certain démissionnent
même de leur travail dans la vie
réelle pour tenter leur chance et faire
fortune en tant qu’agents immobiliers,
architectes ou prostitués
virtuels.
Parfois c’est
même le monde à l’envers,
Michel Leblanc, associé principal chez
Analyweb (consultants en stratégie et
marketing Internet), explique qu’un fois il
a cherché des collaborateurs pour faire des
affaires (bien réelles), certains
possédaient un compte Second Life, et
voulaient être payés en
Lindens pour éviter
l’impôt !
Le
congrès américain se penche
actuellement sur un rapport qui suggère de
taxer tout revenu virtuel.
Toutes ces heures de travail virtuel ne sont
pas comptabilisées dans le PIB réel,
l’activité économique pourrait
être en hausse, mais les statistiques
affirmeraient le contraire vu q’une partie
de ces échanges auraient lieu dans les
mondes virtuels.
« Il y aura
des mécontents si le
phénomène continue de croître,
écrit Edward Castronova, économiste
de l’université d’Indiana. Les
politiciens n’aiment pas beaucoup
les signes de déclin
économique. Et les vendeurs de
biens dont la valeur diminuera parce qu’ils
seront remplacés par des produits virtuels
ne la trouveront pas drôle. »
En attendant que le virtuel vienne
entièrement envahir notre
réalité, laissons ces humains
rêver et vivre leur deuxième
vie !
créé le 02/10/2007 | 649 visites
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