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Second Life : jeux ou réalité virtuelle

 

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‘Second Life’ est un monde virtuel persistant en trois dimensions, crée en 2003 par Linden Labs


 A première vue c’est un jeu où trois millions d’êtres humains dirigent, en quelques clics de souris, un personnage virtuel (« avatar ») afin qu’il se construise une condition sociale (métier, famille, amis, achat de bien,…). Tout commence à 9,95 dollars par mois pour le compte « Premium » qui permettra d’avoir accès à cette société virtuelle et d’y vivre. La monnaie est le linden, convertible en vrais dollars sur les places de marché du jeu, au taux d’environ 280 lindens pour 1 dollar.


Il ne s’agit pas d’un jeu de rôle, il n’y a pas de mission, juste de l’espace et la possibilité de créer tout et n’importe quoi, de le vendre ou de l’offrir. Sachant que chacun garde la propriété intellectuelle de ses créations, Second Life regorge d’objets, de sculptures animées et de peintures numériques d’une grande originalité. Et bon nombre d’avatars se retrouvent être de fabuleux entrepreneurs qui contribuent à créer un monde ou n’importe qui aura la même chance de départ.
Vivre mieux que dans la vraie vie, se choisir un corps, faire de belles rencontres et avoir accès à un luxe difficile à atteindre dans la réalité ; voilà entre autre ce qui motive des êtres de chair à se construire une vie virtuelle. Surtout si cette dernière à même la capacité d’améliorer ses finances réelles.


Et oui, tout ce que votre avatar gagnera sera convertible en dollars, comme exemple, en décembre 2006 une trentaine de millions de vrais dollars ont été échangés sur Second Life.
Ce chiffre effarant n’est que le reflet des libertés accordées, à partir du moment où chacun peut créer et vendre ce qu’il veut et avec de l’argent bien réel, ce n’est plus simplement un jeu mais bien un monde parallèle : En lien direct avec tout ce qu’il se passe dans notre réalité.


Beaucoup de partis politiques du monde entier sont présents sur Second Life ainsi que bon nombre de grandes marques.
Le 26 septembre dernier, Armani ouvrait sa première boutique virtuelle identique à celle du centre ville de Milan et permettant d’accéder à toutes les enseignes du groupe (Emporio Armani, Armani Jean Stores, Armani Fragance and Cosmétics et même la brasserie, Armani Caffé). Pour l’occasion, Giorgio Armani était interviewé sur Second Life, à travers son avatar, par Candy Pratts Price, directrice de mode du magazine internet Style.com.
Le même jour, un professeur de géographie donnait la première conférence universitaire virtuelle dans le monde de Linden Lab. C’est monsieur Philip Gibbard, travaillant à l’université de Cambridge (Angleterre) qui a eu l’honneur d’expérimenter ce nouveau lieu (virtuel) de la transmission du savoir. Sur le thème « comment la Grande Bretagne est devenue une île? », le professeur s’est exprimé devant ses cyber-étudiants qui ont eux mêmes  pu lui poser des questions.
Les évènements marketings dans le monde du luxe ne s’arrêtent pas là non plus ; lundi 1er octobre, un rendez-vous était annoncé pour découvrir l’île Yves Saint Laurent et assister au lancement du nouveau parfum du créateur « elle », dans Second Life.
Mais le plus surprenant c’est passé jeudi 27 septembre, quand plus de 1850 « vraies » personnes ont manifesté derrière leurs ordinateurs, à travers 30 pays en solidarité avec les salariés d’IBM Italie. On a donc pu voir en milieu de journée, moins d’un millier d’avatars prendre le chemin du centre d’affaire d’IBM installé dans l’univers Linden Labs et protester à l’extérieur du bâtiment contre la suppression de la participation salariale aux résultats de l’entreprise. « Nombre de salariés italiens d’IBM ont rejoint le mouvement après le travail, entre 19 heures et 22 heures », relate la fédération syndicale internationale Uni sur son site Internet.


Même des évènements culturels annuels se retrouvent dans le monde virtuel : En effet, pour sa 6eme édition, la ville de Paris a décidé de transposer en partie la fameuse Nuit Blanche sur un blog spécialement crée pour l’occasion (http://nbsl.blogspot.com) la nuit du 6 au 7 octobre.
Le programme, une mise à l’honneur de Woody Allen, un débat sur l’utopie participative sur Second Life et une pièce de théâtre sur le questionnement de la délation et du crime sur Second Life. L’architecte Ignazio Mottola à par ailleurs crée un bâtiment pour accueillir les performances de cet espace virtuel.


Ce qui était à la base qu’un  jeu copiant la réalité est devenu une extension de celle-ci ; car pour le quotidien de beaucoup d’humain ayant un avatar, Second Life est un réel lieu de travail.
Meliza Deguire, 24 ans, Montréalaise est une jeune femme sans emploi qui passe ses journées sur son ordinateur. Elle se promène entre 6 et 20 heures par jour sur Second Life, mais sûrement pas pour ne rien faire ! Dans le monde virtuel, son avatar est une redoutable femme d’affaire qui vend ses créations de vêtements virtuels. Dans les bons mois Meliza peut gagner jusqu’à 3000 dollars grâce à sa vie virtuelle.
Une Allemande d’origine chinoise, Anshe Chung (son nom d’avatar), la femme la plus riche du jeu en 2006, aurait amassé un million de dollars en vendant et louant des villas, et à grâce à cette activité virtuelle fait la Une du Business Week.


On estimait en 2006 qu’environ 3000 résidents gagnaient au moins 15000 dollars par an, des sommes que les gouvernements ne taxent pas encore.
Les résidents achètent pour 7 millions de dollars par mois de terrain, produits et services de toutes sortes sur Second Life. C’est une véritable économie parallèle qui procure des milliers d’emplois bien réels aux « nouveaux » entrepreneurs. Certain démissionnent même de leur travail dans la vie réelle pour tenter leur chance et faire fortune en tant qu’agents immobiliers, architectes ou prostitués virtuels.


Parfois c’est même le monde à l’envers, Michel Leblanc, associé principal chez Analyweb (consultants en stratégie et marketing Internet), explique qu’un fois il a cherché des collaborateurs pour faire des affaires (bien réelles), certains possédaient un compte Second Life, et voulaient être payés en Lindens pour éviter l’impôt !
Le congrès américain se penche actuellement sur un rapport qui suggère de taxer tout revenu virtuel.
Toutes ces heures de travail virtuel ne sont pas comptabilisées dans le PIB réel, l’activité économique pourrait être en hausse, mais les statistiques affirmeraient le contraire vu q’une partie de ces échanges auraient lieu dans les mondes virtuels.


« Il y aura des mécontents si le phénomène continue de croître, écrit Edward Castronova, économiste de l’université d’Indiana. Les politiciens n’aiment pas beaucoup les signes de déclin économique. Et les vendeurs de biens dont la valeur diminuera parce qu’ils seront remplacés par des produits virtuels ne la trouveront pas drôle. »
En attendant que le virtuel vienne entièrement envahir notre réalité, laissons ces humains rêver et vivre leur deuxième vie !


créé le 02/10/2007 | 649 visites


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